Direkt mit einem schnellen Duell starten?
Keine Lust oder Zeit, lange Regelwerke zu lesen? Hier findet ihr einen schnellen, vereinfachten Spielmodus, mit dem ihr schon während des Lesens euer erstes Zauberduell beginnen könnt.
So wird gespielt
Meistert die Kunst des magischen Duells mit unserem übersichtlichen Regelbereich.
Wählt euren Spielmodus
Tretet zu zweit, zu dritt oder mit einem ganzen Magierkreis ins Duell ein.

Duellmodus
Das klassische Duel of Wizards Erlebnis. Zwei Zauberer treten direkt gegeneinander an, jede Entscheidung zählt, jeder Angriff ist persönlich und jeder Fehler kann sich sofort rächen. Perfekt, wenn ihr ein klares taktisches Duell spielen möchtet.

Dreispieler-Modus
Mit drei Zauberern wird das Duell noch unberechenbarer. Du musst nicht nur deine eigene Taktik im Blick behalten, sondern auch darauf achten, wie sich das Kräfteverhältnis zwischen deinen beiden Gegnern entwickelt. Mehr Spannung, mehr Wendungen und mehr Möglichkeiten für Überraschungen.

Mehrspieler-Modus
Mit vier bis sechs Spielern wird Duel of Wizards zu einem echten Partyduell. Die Runden werden chaotischer, Entscheidungen wirken sich stärker aus, und du musst gleichzeitig mit mehreren Bedrohungen, Chancen und unerwarteten Wendungen rechnen.
Kurze Regelauffrischung
Wenn ihr die Grundlagen von Duel of Wizards bereits kennt, aber den Spielablauf schnell wieder auffrischen möchtet, findet ihr hier die wichtigsten Schritte kurz und übersichtlich zusammengefasst.
1
Spiel vorbereiten
Jeder Spieler beginnt das Duell mit 10 Lebensenergie, 5 Mana und Erschöpfungsstufe 1. Die Starthand besteht aus 7 Zauberkarten und 5 magischen Artefakten.
Zu Beginn des Spiels darfst du bis zu 2 Zauberkarten austauschen. Anschließend entscheiden die Spieler gemeinsam, wer das Duell als Angreifer beginnt. Der andere Spieler verteidigt in der ersten Runde.
Sobald alle Spieler ihre Karten, Mana-Tränke und Marker vorbereitet haben, kann das erste Zauberduell beginnen.
2
Angreifer und Verteidiger
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Angreifers, der andere die Rolle des Verteidigers. Der Angreifer versucht, mit seinen Zaubern Schaden zu verursachen oder sich einen Vorteil zu verschaffen. Der Verteidiger versucht, den Angriff zu stoppen, abzuschwächen oder zurückzuwenden.
Am Ende der Runde werden die Rollen getauscht. So greift jeder Spieler abwechselnd an und verteidigt.
3
Karten ausspielen
Karten werden verdeckt ausgespielt. Zuerst wählt der Angreifer einen Angriffszauber, danach wählt der Verteidiger seine Verteidigung.
Beide Spieler dürfen in dieser Runde zusätzlich höchstens ein magisches Artefakt einsetzen. Danach deckt zuerst der Angreifer seine Karte auf, anschließend der Verteidiger.
4
Mana einsetzen
Nach dem Aufdecken der Karten, aber noch vor der Auswertung der Effekte, setzen die Spieler das Mana ein, das zum Wirken der ausgespielten Zauber benötigt wird.
Jede Karte hat bestimmte Mana-Kosten. Spiele nur Karten aus, für die du genügend Mana zur Verfügung hast. Wenn ein Spieler die verpflichtenden Mana-Kosten nicht bezahlen kann, verliert er das Duell sofort.
5
Auswertung und Rollenwechsel
Die Stärke des Angriffszaubers wird mit der Wirkung der Verteidigung verglichen.
Ist die Verteidigung nicht stark genug, wird der Angriff erfolgreich ausgeführt und der verteidigende Spieler verliert Lebensenergie. Die Menge der verlorenen Lebensenergie entspricht der aktuellen Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers.
Ist die Verteidigung erfolgreich, wird die Wirkung des Angriffs gestoppt oder kann in bestimmten Fällen sogar auf den Angreifer zurückgewendet werden.
Am Ende der Runde tauschen die Spieler ihre Rollen: Wer angegriffen hat, verteidigt in der nächsten Runde. Wer verteidigt hat, wird zum Angreifer.
Wichtige Regelsysteme
Die Tiefe von Duel of Wizards entsteht durch seine besonderen Regelsysteme. Sie bestimmen, wie du dein Mana nutzt, wann du ein Risiko eingehst, wie du bluffst und auf welchem Weg du versuchst, deinen Gegner zu brechen.
Inhaltsverzeichnis
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Mana und Mana-Tränke
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Erschöpfung
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Meditation
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Illusion
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Magische Artefakte
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Spielende
Mana und Mana zurückgewinnen
Mana ist die magische Energie, die du brauchst, um Zauber zu wirken. Jeder Spieler beginnt das Duell mit 5 Mana und muss während des Spiels darauf achten, auch für die nächsten Runden genügend Mana übrig zu behalten.
Die wichtigste Möglichkeit, Mana zurückzugewinnen, ist das Trinken eines Mana-Tranks. Wenn ein Spieler nur noch wenig Mana hat, kann er einen Mana-Trank trinken, um seine magische Kraft wiederherzustellen.
Mana-Tränke sind jedoch nicht die einzige Möglichkeit, Mana zurückzugewinnen. Ein Spieler kann auch durch Meditation, durch das Verbrennen von Karten, durch bestimmte Zaubereffekte oder mit Hilfe magischer Artefakte Mana erhalten oder zurückgewinnen.
Mana-Tränke stehen nicht unbegrenzt zur Verfügung. Wenn ein Spieler keinen weiteren Mana-Trank mehr trinken kann, obwohl er ihn benötigen würde, verliert er das Duell.
Erschöpfung
Erschöpfung zeigt an, wie sehr ein Spieler im Verlauf des Duells an seine Grenzen kommt. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit Erschöpfungsstufe 1.
Wenn ein Angriff erfolgreich durchkommt, verliert der verteidigende Spieler Lebensenergie. Die Menge der verlorenen Lebensenergie entspricht der aktuellen Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers.
Die Erschöpfungsstufe erhöht sich, wenn ein Spieler neue Karten nachziehen muss: Hat ein Spieler in der Vorbereitungsphase nur noch 1 oder 0 Zauberkarten auf der Hand, zieht er wieder auf 7 Karten nach. Dafür steigt seine Erschöpfungsstufe um 1.
Je höher die Erschöpfungsstufe, desto gefährlicher wird jede misslungene Verteidigung. Ein einziger erfolgreicher Angriff kann dann immer mehr Lebensenergie kosten.
Meditation
Meditation ist eine besondere taktische Möglichkeit, die ein Spieler während einer Kampfrunde wählen kann, wenn er keinen Zauber ausspielen möchte.
Bei der Meditation verzichtet der Zauberer in dieser Runde bewusst auf das Wirken eines Zaubers. Dafür erhält er am Ende der Runde eine begrenzte Menge Mana zurück, abhängig von seiner aktuellen Erschöpfungsstufe.
Meditation ist eine riskante Entscheidung. Sie kann helfen, neue Ressourcen zu gewinnen, macht den Zauberer aber gleichzeitig verwundbar und gibt dem Gegner die Möglichkeit, Druck aufzubauen.
Illusion
Illusion ist eine spezielle, sehr riskante taktische Möglichkeit. Dabei verstößt ein Spieler absichtlich gegen die grundlegenden Regeln der Zaubertypen, um seinen Gegner zu täuschen.
Der Einsatz von Illusion ist im Spiel erlaubt, kann aber ernste Folgen haben, wenn der Gegner die Täuschung rechtzeitig erkennt.
Magische Artefakte
Magische Artefakte sind besondere Einmal-Effekte, die den Verlauf eines Duells verändern können. Manche Artefakte helfen beim Angriff, andere bei der Verteidigung, beim Umgang mit Mana oder beim Lösen unerwarteter Situationen.
In einer Runde darf jeder Spieler höchstens ein magisches Artefakt einsetzen. Das richtige Timing ist daher entscheidend: Ein gut eingesetztes Artefakt kann den Ausgang eines ganzen Duells verändern.
Spielende
Das Duell endet sofort, wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 oder darunter fällt.
Ein Spieler verliert das Duell außerdem sofort, wenn er die verpflichtenden Mana-Kosten eines Zaubers nicht bezahlen kann, ein verpflichtendes Lebensenergie-Opfer nicht leisten kann oder in eine Situation gerät, in der er einen Mana-Trank trinken müsste, aber keinen weiteren mehr trinken kann.
Der Sieg hängt nicht nur davon ab, wer die stärkeren Zauber wirkt. Entscheidend ist auch, wer seine Ressourcen klüger einsetzt.
