Mehrspieler-Modi
Geht über das klassische Duell hinaus und versammelt euren Magierkreis. In den Mehrspieler-Modi wird Duel of Wizards noch chaotischer, taktischer und unberechenbarer.
Ihr kämpft im Team, tretet in asymmetrischen Konstellationen gegeneinander an oder versucht im wahnsinnigen Tempo des Blitzmodus gleichzeitig zu überleben.
Hier zählt nicht nur, welchen Zauber du wirkst, sondern auch, wie gut du die Entscheidungen der anderen Spieler lesen kannst.
Teammodus – 4 oder 6 Spieler
Der Teammodus ist die Mehrspieler-Variante von Duel of Wizards, in der zwei gleich große Magierteams gegeneinander antreten.
Das Spiel kann mit 4 Spielern im Format 2 gegen 2 oder mit 6 Spielern im Format 3 gegen 3 gespielt werden.
In diesem Modus hängt der Sieg nicht nur von den Entscheidungen einzelner Spieler ab. Die Teammitglieder müssen gemeinsam denken, ihre Angriffe und Verteidigungen gut abstimmen und im richtigen Moment handeln.
Gleichzeitig behält jeder Spieler weiterhin seine eigene Lebensenergie, sein eigenes Mana und seine eigenen Karten.
Der Teammodus eignet sich besonders für Spieler, die Zusammenarbeit, gemeinsame Taktik und den Moment lieben, in dem ein einziger gut getimter Zauber den Verlauf der ganzen Schlacht verändern kann.
Der Teammodus kann nur mit gleich großen Teams gespielt werden.
Bei 4 Spielern treten zwei Zweierteams gegeneinander an: 2 gegen 2.
Bei 6 Spielern treten zwei Dreierteams gegeneinander an: 3 gegen 3.
Zu Beginn des Spiels werden die Teams festgelegt. Die Spieler können bis zum Ende des Spiels nicht das Team wechseln.
Um die Balance dieses Spielmodus zu erhalten, dürfen bestimmte Elemente im Teammodus nicht verwendet werden.
Vor Spielbeginn müssen aus dem Deck entfernt werden:
- die Elementmodifikatoren,
- alle Zauber vom Typ Blutmagie,
- das magische Artefakt „Wächter des Lebens“.
Diese Einschränkungen helfen dabei, die Kämpfe zwischen den Teams ausgewogener und besser kontrollierbar zu halten.
Im Teammodus wird der Zusammenstoß auf Teamebene ausgewertet.
Das bedeutet: Die Stärkewerte der ausgespielten Angriffszauber des angreifenden Teams werden zusammengerechnet. Dieser Gesamtwert wird mit der Gesamtstärke der ausgespielten Verteidigungszauber des verteidigenden Teams verglichen.
Jeder aktive Spieler des angreifenden Teams darf 1 Angriffszauber und optional 1 magisches Artefakt ausspielen.
Jeder aktive Spieler des verteidigenden Teams darf 1 Verteidigungszauber und optional 1 magisches Artefakt ausspielen.
Das Ergebnis des Kampfes wird immer durch die Gesamtstärke der beiden Teams bestimmt.
Innerhalb eines Teams ist es nicht verpflichtend, dass jeder Spieler an einem bestimmten Zusammenstoß teilnimmt.
Ein Spieler kann entscheiden, ob er angreift, verteidigt oder meditiert.
Die Regeln für Meditation gelten unverändert.
Wenn zum Beispiel ein Mitglied des verteidigenden Teams meditiert, der andere Spieler aber einen ausreichend starken Verteidigungszauber einsetzt, kann das Team erfolgreich verteidigen. In diesem Fall verliert niemand Lebensenergie, auch der meditierende Spieler nicht.
Magische Artefakte wirken im Teammodus grundsätzlich nur auf den Spieler oder auf den Zauber, für den sie ausgespielt wurden.
Sie wirken nicht automatisch auf das gesamte Team.
Eine Ausnahme bilden nur Karten, deren Text ausdrücklich einen Effekt auf Teamebene beschreibt.
Teammitglieder dürfen miteinander kommunizieren, aber nur offen.
Erlaubt sind lautes Sprechen, offene Handzeichen, sichtbare oder hörbare codierte Signale, Klopfen, Stampfen sowie das offene Zeigen von Karten, wenn auch das gegnerische Team sie sehen kann.
Verboten ist jede versteckte Kommunikation, zum Beispiel Flüstern, heimlicher Kartentausch, heimliches Zeigen von Karten, verdeckte Zeichen oder digitale Nachrichten.
Ziel dieser Regel ist es, taktische Zusammenarbeit zu erlauben, ohne dass Informationen vor dem gegnerischen Team verborgen bleiben.
Im Teammodus führt jeder Spieler die Vorbereitungsphase individuell aus.
Zuerst handeln die Spieler des angreifenden Teams, danach folgen die Spieler des verteidigenden Teams.
Die Reihenfolge innerhalb eines Teams wird vom jeweiligen Team selbst festgelegt.
Die Teams können gemeinsam auch ein Zeitlimit einführen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, dürfen die verbleibenden Aktionen nicht mehr ausgeführt werden.
Im Teammodus besitzt jeder Spieler seine eigene Lebensenergie und sein eigenes Mana.
Wenn das verteidigende Team verliert, verliert jeder aktive verteidigende Spieler Lebensenergie entsprechend seiner eigenen aktuellen Erschöpfungsstufe.
Der Schaden wird für jeden Spieler einzeln abgezogen.
Wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 fällt, scheidet dieser Spieler sofort aus, und alle weiteren Effekte dieses Spielers enden.
Sein Team darf das Spiel jedoch mit den verbleibenden Spielern fortsetzen.
Das Spiel endet, wenn alle Mitglieder eines Teams ausgeschieden sind oder ein Team das Spiel aufgibt.
Das Verliererteam erfüllt die zu Beginn des Spiels gemeinsam vereinbarte Strafe.
Wenn das Team eines bereits ausgeschiedenen Spielers am Ende gewinnt, muss dieser Spieler keine Strafe ausführen.
Wenn bei einem erfolgreichen Angriff Dunkelmagie aktiviert wird, wählt der Spieler, der die Dunkelmagie ausgespielt hat, frei ein Ziel aus dem verteidigenden Team.
Die Wirkung einer Dunkelmagie betrifft immer nur einen Spieler.
Mehrere dunkle Effekte dürfen jedoch auch auf demselben Ziel gestapelt werden.
Eine Ausnahme ist „Wort des Chaos“, das alle Spieler betrifft, einschließlich der eigenen Teammitglieder.
Die allgemeinen Regeln der Illusion gelten auch im Teammodus.
Wenn die Illusion erkannt wird, betrifft die Strafe nur den Spieler, der die Illusion eingesetzt hat, und der Stärkewert der Illusion zählt als 0.
Wenn die Illusion nicht erkannt wird, trägt sie als vollwertiger Zauber zum Gesamtwert des Teams bei.
Party Killer – 5 Spieler
Profi-Modus für erfahrene Magier
Party Killer ist einer der härtesten und kompetitivsten Mehrspieler-Modi von Duel of Wizards.
Es handelt sich um einen fortgeschrittenen Spielmodus für erfahrene Spieler und basiert auf dem Regelwerk des Teammodus.
Das Spiel wird mit 5 Spielern gespielt, aufgeteilt in zwei ungleich große Teams: Ein Team besteht aus 2 Spielern, das andere aus 3 Spielern.
Diese asymmetrische Aufstellung erzeugt besondere taktische Situationen, in denen jede Entscheidung, jeder Zauber und jeder Ressourceneinsatz deutlich mehr Gewicht bekommt.
Die Besonderheit des Party Killer Modus ist das Teilungssystem.
Die Gesamtstärke eines Teams zählt nicht direkt, sondern wird durch die ursprüngliche Teamgröße geteilt.
Diese Regel gleicht den Vorteil der zahlenmäßigen Überlegenheit aus, erhält aber gleichzeitig die Spannung und taktische Tiefe der 2-gegen-3-Aufstellung.
Da die Teilungsgrundlage während des Spiels nicht verändert wird, bleibt auch nach dem Ausscheiden von Spielern ein hoher strategischer Druck auf den Teams.
Ein geschwächtes Team kann weiterkämpfen, aber die Berechnung auf Basis der ursprünglichen Teamgröße beeinflusst weiterhin seine endgültige Stärke.
Der Party Killer Modus ist genau für 5 Spieler gedacht.
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt:
- Team 1: 2 Spieler
- Team 2: 3 Spieler
Die Zusammensetzung der Teams wird zu Beginn des Spiels endgü
Der Party Killer Modus basiert auf den Regeln des Teammodus.
Wenn eine Regel in diesem Modus nicht ausdrücklich geändert wird, gelten die Regeln des Teammodus unverändert weiter.
Der Ablauf von Angriff und Verteidigung entspricht den Regeln des Teammodus: Die Teams spielen Angriffs- oder Verteidigungszauber aus, die Stärkewerte der Zauber werden pro Team zusammengerechnet, und magische Artefakte sowie besondere Effekte funktionieren nach den Regeln des Teammodus.
Der wichtigste Unterschied im Party Killer Modus liegt in der Berechnung der endgültigen Stärke.
Nachdem ein Team die vollständigen Stärkewerte der in dieser Kampfrunde ausgespielten Zauber zusammengerechnet hat, wird die Gesamtstärke durch die ursprüngliche Spieleranzahl des Teams geteilt.
Das bedeutet:
- Die Gesamtstärke des 2er-Teams wird durch 2 geteilt.
- Die Gesamtstärke des 3er-Teams wird durch 3 geteilt.
Der so erhaltene Wert zählt als endgültige Angriffs- oder Verteidigungsstärke des Teams.
Im Party Killer Modus wird nicht gerundet. Bruchwerte bleiben unverändert bestehen, und jeder Vergleich erfolgt mit dem exakten mathematischen Wert.
Beispiel:
17 Gesamtstärke / 3 = 5,67 endgültige Stärke
Die Verwendung eines Taschenrechners wird in diesem Modus ausdrücklich empfohlen.
Die Teilungsgrundlage ändert sich während des Spiels niemals.
Die Gesamtstärke eines Teams wird immer durch die ursprüngliche Teamgröße geteilt, auch dann, wenn bereits ein oder mehrere Spieler ausgeschieden sind.
Wenn zum Beispiel aus einem ursprünglich 3-köpfigen Team bereits 2 Spieler ausgeschieden sind, darf der letzte verbleibende Spieler weiterhin Zauber ausspielen. Seine Gesamtstärke wird jedoch weiterhin durch 3 geteilt.
Dies ist eine der wichtigsten Regeln des Party Killer Modus und erhöht die strategische Spannung erheblich.
Meditation ist im Party Killer Modus erlaubt, aber eine besonders riskante Entscheidung.
Ein meditierender Spieler trägt nicht zur Gesamtstärke seines Teams bei. Die Teilungsregel bleibt jedoch unverändert bestehen.
Das bedeutet, dass die Gesamtstärke des Teams sinken kann, während der Teiler gleich bleibt.
Schon die Meditation eines einzigen Spielers kann die endgültige Angriffs- oder Verteidigungsstärke des Teams deutlich schwächen. Deshalb ist Meditation in diesem Modus nur in besonders gut begründeten Situationen empfehlenswert.
Illusionen funktionieren nach den allgemeinen Regeln des Teammodus, aber im Party Killer Modus ist besonders wichtig, wie sie in die Gesamtstärke des Teams einfließen.
Wenn eine Illusion erkannt wird, zählt ihr Stärkewert als 0.
Dieser Wert wird noch vor der Teilung berücksichtigt. Das bedeutet: Nur die entsprechend angepasste Gesamtstärke wird durch die ursprüngliche Teamgröße geteilt.
Die Strafe für das Erkennen der Illusion betrifft weiterhin ausschließlich den Spieler, der die Illusion ausgespielt hat.
Bei einem erfolgreichen Angriff funktioniert Dunkelmagie nach den Regeln des Teammodus.
Der Spieler, der die Dunkelmagie ausgespielt hat, darf frei wählen, gegen welchen Spieler des verteidigenden Teams der Effekt angewendet wird.
Die Wirkung einer Dunkelmagie kann immer nur einen Spieler gleichzeitig betreffen. Mehrere Dunkelmagie-Effekte dürfen jedoch auf demselben Ziel gestapelt werden.
Wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 fällt, scheidet dieser Spieler sofort aus dem Spiel aus.
Sein Team setzt das Spiel jedoch mit den verbleibenden Spielern fort.
Die Teilungsregel ändert sich dabei nicht: Die Gesamtstärke des Teams wird weiterhin durch die ursprüngliche Spieleranzahl geteilt.
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis ein Team vollständig ausgeschieden ist oder das Spiel aufgibt.
Party Killer ist einer der gnadenlosesten und druckvollsten Spielmodi von Duel of Wizards.
Dieser Modus verstärkt die Folgen von Fehlern drastisch, bestraft schlechtes Ressourcenmanagement, belohnt präzises Rechnen und gutes Timing und setzt die Teams unter extremen Druck.
Der Party Killer Modus wird ausschließlich für erfahrene Spieler empfohlen.
Er ist eine der härtesten und kompetitivsten Formen von Duel of Wizards.
Da der Party Killer Modus auf dem Regelwerk des Teammodus basiert, dürfen auch in diesem Spielmodus die im Teammodus verbotenen Karten nicht verwendet werden.
Vor Spielbeginn müssen aus dem Deck entfernt werden:
- die Elementmodifikatoren,
- alle Zauber vom Typ Blutmagie,
- das magische Artefakt „Wächter des Lebens“.
Diese Einschränkungen helfen dabei, die Balance der 5-Spieler-Aufstellung im Format 2 gegen 3 zu bewahren.
Blitzmodus – schneller Spielmodus
Der Blitzmodus ist die schnelle, intensive Jeder-gegen-jeden-Variante von Duel of Wizards.
In diesem Modus gibt es keine Teams, keine langen Kombinationen und keine Zeit, zu lange nachzudenken: Jede Runde besteht aus einem einzigen gemeinsamen Zusammenstoß.
Der Fokus liegt auf sofortigen Entscheidungen, einfachen Regeln und einer gnadenlosen Auswertung.
Der Blitzmodus eignet sich ideal zum Aufwärmen, zum Abschluss eines Spielabends oder für Situationen, in denen die Gruppe kurze, schnelle und laute Zauberduelle spielen möchte.
Dieser Modus funktioniert vor allem mit 4 bis 6 Spielern besonders gut. Mit 2 bis 3 Spielern kann er ebenfalls ausprobiert werden, kann in dieser Besetzung aber schnell zu vorhersehbar werden.
Der Blitzmodus ist ein schneller Jeder-gegen-jeden-Spielmodus.
In diesem Modus gibt es keine Teams, und jede Runde besteht aus einem einzigen gemeinsamen Zusammenstoß.
Die Startwerte, der grundlegende Ablauf einer Spielrunde und die Berechnung des Lebensenergie-Verlusts funktionieren nach den Regeln des Zweispieler-Duellmodus, mit Ausnahme der Elemente, die im Blitzmodus ausdrücklich geändert werden.
Das Ziel ist einfach: Überlebt die Entscheidungen der anderen Spieler, setzt eure Zauber im richtigen Moment ein und versucht, die schnellen Zusammenstöße mit möglichst wenigen Fehlern zu überstehen.
Um den Blitzmodus einfach und schnell zu halten, werden mehrere Regelelemente und Kartentypen nicht verwendet.
In diesem Modus gilt:
- Elementmodifikatoren werden ignoriert.
- Blutmagie-Zauber werden aus dem Spiel entfernt.
- Dunkelmagie-Zauber werden aus dem Spiel entfernt.
- Alle magischen Artefakte werden entfernt.
- Besondere Eigenschaften der Zauber werden ignoriert.
- Meditation kann nicht verwendet werden.
- Illusionen können nicht verwendet werden.
Im Blitzmodus zählt ausschließlich der Grundstärkewert der Zauber.
Es gibt keine Modifikatoren, keine Ausnahmen und keine versteckten Effekte.
In jeder Runde entscheidet jeder Spieler frei, ob er einen Angriffszauber oder einen Verteidigungszauber verwendet.
Jeder Spieler legt genau 1 Zauber verdeckt vor sich ab.
Nachdem alle Spieler ihren Zauber ausgewählt und abgelegt haben, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt.
Dieses Aufdecken erzeugt einen der größten Spannungsmomente im Blitzmodus: In einem einzigen Augenblick zeigt sich, wer angegriffen hat, wer verteidigt hat und wer die falsche Entscheidung getroffen hat.
Nach dem Aufdecken wird der Zusammenstoß gemeinsam für alle Spieler ausgewertet.
Der Blitzmodus teilt die Runde nicht in einzelne Duelle auf, sondern verwendet einen einzigen gemeinsamen Vergleich.
Dabei zählt der Grundstärkewert der ausgespielten Zauber. Auf dieser Grundlage wird entschieden, wer Lebensenergie verliert.
Die Auswertung hängt davon ab, ob die Spieler nur Verteidigungszauber, nur Angriffszauber oder eine Mischung aus Angriffs- und Verteidigungszaubern aufgedeckt haben.
Wenn alle Spieler einen Verteidigungszauber verwendet haben, bleibt der Zusammenstoß wirkungslos.
In diesem Fall verliert niemand Lebensenergie.
Die Runde endet sofort, und das Spiel wird mit der nächsten Runde fortgesetzt.
Wenn alle Spieler einen Angriffszauber verwendet haben, verlieren alle Spieler Lebensenergie, außer dem Spieler, der den stärksten Angriffszauber eingesetzt hat.
Wenn zwei oder mehr Spieler einen Angriffszauber mit dem gleichen höchsten Stärkewert verwendet haben, erleiden diese Spieler keinen Schaden.
Alle anderen Spieler verlieren Lebensenergie entsprechend ihrer aktuellen Erschöpfungsstufe.
Wenn in einem Zusammenstoß sowohl Angriffszauber als auch Verteidigungszauber vorkommen, verliert jeder Spieler Lebensenergie, dessen Zauber in dieser Runde von einem stärkeren Angriffszauber übertroffen wird.
Anders gesagt: Nur die Spieler bleiben unversehrt, gegen deren Zauber es in dieser Runde keinen stärkeren Angriffszauber gibt.
Diese Regel vergleicht Angriffszauber miteinander und misst Verteidigungszauber an den stärksten Angriffen der Runde.
Der Blitzmodus ist extrem schnell, benötigt nur wenig Verwaltung und bestraft schwache Entscheidungen gnadenlos.
Dieser Modus eignet sich hervorragend als Mehrspieler-Partyformat, weil alle Spieler gleichzeitig am Zusammenstoß beteiligt sind und jede Entscheidung sofort Konsequenzen hat.
Der Blitzmodus ist ideal zum Aufwärmen, zum Abschluss eines Spielabends oder immer dann, wenn die Gruppe kurze, intensive und unberechenbare Zauberduelle erleben möchte.
