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Duellmodus – Klassisches Duell

Der Duellmodus ist der grundlegende Zweispieler-Modus von Duel of Wizards. Zwei Zauberer stehen sich direkt gegenüber und versuchen in jeder Runde, den Gegner mit Angriffen, Verteidigungen, Mana-Management und taktischen Entscheidungen zu überwinden.

Dieser Spielmodus zeigt das eigentliche Grundgefühl von Duel of Wizards: ein direktes Duell, spannende Kartenenthüllungen, riskante Entscheidungen und Kämpfe, die mit jeder Runde gefährlicher werden.

Die Regeln des Duellmodus

Ziel des Spiels

Das Ziel ist einfach: Besiege deinen Gegner, bevor er dich besiegt.

Ein Spieler verliert das Duell sofort, wenn seine Lebensenergie auf 0 fällt, wenn er die vollständigen Mana-Kosten eines ausgespielten Zaubers nicht bezahlen kann oder wenn er in eine Situation gerät, in der er einen Mana-Trank trinken müsste, aber keinen weiteren mehr trinken kann.

Am Ende des Duells erfüllt der Verlierer die zu Beginn des Spiels gemeinsam vereinbarte, sichere und spielerfreundliche Strafe.

Vorbereitung

Bevor das Spiel beginnt, vereinbaren die Spieler eine Strafe, die der Verlierer am Ende des Duells ausführt. Die Strafe gilt nur, wenn alle Spieler damit einverstanden sind.

Danach werden der Zauberkartenstapel und der Stapel der magischen Artefakte getrennt voneinander gemischt.

Jeder Spieler erhält:

  • 7 Zauberkarten
  • 5 magische Artefakte

Zu Beginn des Spiels darf jeder Spieler einmal Zauberkarten austauschen. Dafür darf er bis zu 2 Zauberkarten offen zu den verbrauchten Karten legen und anschließend genauso viele neue Zauberkarten ziehen.

Jeder Spieler beginnt das Duell mit folgenden Werten:

  • Lebensenergie: 10
  • Mana: 5
  • Erschöpfungsstufe: 1

Die Maximalwerte sind:

  • Lebensenergie: 10
  • Mana: 10
  • Erschöpfungsstufe: 5
Der Startspieler

Zu Beginn des Spiels entscheiden die Spieler gemeinsam, wer der erste Angreifer sein wird.

Dafür kann jede schnelle und gemeinsam akzeptierte Methode verwendet werden, zum Beispiel eine einfache Absprache, Münzwurf, Schere-Stein-Papier oder eine andere Methode, auf die sich beide Spieler einigen.

Der gewählte Spieler beginnt das Duell als Angreifer. Der andere Spieler übernimmt in der ersten Runde die Rolle des Verteidigers.

In den folgenden Runden wechseln die Rollen wie gewohnt.

Aufbau der Runden

Der Duellmodus ist in Runden unterteilt. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Angreifers, der andere die Rolle des Verteidigers.

Eine vollständige Runde besteht aus vier Hauptteilen:

  1. Vorbereitungsphase
  2. Kampfrunde
  3. Auswertung
  4. Rollenwechsel

Am Ende der Runde werden die Rollen getauscht: Wer angegriffen hat, verteidigt in der nächsten Runde. Wer verteidigt hat, wird zum Angreifer.

Vorbereitungsphase

Die Vorbereitungsphase findet nach jedem Rollenwechsel statt. In dieser Phase können die Spieler ihre Handkarten auffrischen, Mana zurückgewinnen und längerfristige taktische Entscheidungen treffen.

In der Vorbereitungsphase handelt immer zuerst der angreifende Spieler, danach der verteidigende Spieler.

Die Spieler können zwischen mehreren Möglichkeiten wählen: Kartentausch, Nachziehen bei niedriger Handkartenzahl, das Trinken eines Mana-Tranks oder das Zurückgewinnen von Mana durch das Vernichten eines Zaubers.

Beim Kartentausch legt der Spieler 2 Zauberkarten offen zu den verbrauchten Zaubern und zieht anschließend 1 neue Zauberkarte.

Wenn ein Spieler nur noch 1 oder 0 Zauberkarten auf der Hand hat, darf er neue Karten nachziehen: Er zieht so lange, bis er wieder 7 Zauberkarten auf der Hand hat. Dadurch steigt seine Erschöpfungsstufe jedoch um 1.

Der Spieler darf auch einen Mana-Trank trinken. Dieser gibt sofort +4 Mana, allerdings darf der Mana-Wert dadurch nicht über 10 steigen.

Außerdem kann sich ein Spieler entscheiden, eine Zauberkarte endgültig zu vernichten, um Mana zurückzugewinnen. In diesem Fall wird die Karte aus dem Spiel entfernt, und der Spieler erhält so viel Mana, wie die Mana-Kosten des vernichteten Zaubers betragen hätten.

Kampfrunde

In der Kampfrunde spielen der Angreifer und der Verteidiger ihre Karten verdeckt aus.

Der angreifende Spieler darf zuerst optional 1 magisches Artefakt verdeckt ablegen. Danach legt er 1 Angriffszauber verdeckt ab.

Anschließend darf auch der verteidigende Spieler optional 1 magisches Artefakt verdeckt ablegen. Danach legt er 1 Verteidigungszauber verdeckt ab.

Die Spieler dürfen nur Zauber verwenden, die zu ihrer aktuellen Rolle passen.

Wenn ein Spieler absichtlich einen anderen Kartentyp ausspielt, gehört das bereits zum Regelsystem der Illusion.

Karten aufdecken

Nachdem beide Spieler ihre Karten abgelegt haben, werden sie aufgedeckt.

Zuerst deckt immer der angreifende Spieler seine Karten auf.

Danach deckt der verteidigende Spieler seine eigenen Karten auf.

Mana einsetzen

Nach dem Aufdecken bezahlen die Spieler die Mana-Kosten der ausgespielten Zauber.

Mana wird nur benötigt, um Zauber zu wirken.
Magische Artefakte haben keine Mana-Kosten.

Wenn ein Spieler einen Zauber aufdeckt, dessen vollständige Mana-Kosten er nicht bezahlen kann, verliert er das Duell sofort.

Das gilt in jedem Fall: bei einem Irrtum, bei Vergesslichkeit oder bei einer zu riskanten Entscheidung.

Eine Ausnahme kann entstehen, wenn ein aktiviertes magisches Artefakt den fehlenden Mana-Betrag sofort und vollständig abdeckt.

Nachträglich einen Mana-Trank zu trinken, ist jedoch nicht möglich.

Auswertung

Nachdem die Mana-Kosten bezahlt wurden, wird der Zusammenstoß ausgewertet.

Die Stärkewerte des Angriffszaubers und des Verteidigungszaubers werden miteinander verglichen.

Wenn der Stärkewert des Angriffszaubers höher ist, ist der Angriff erfolgreich.

Wenn der Stärkewert des Angriffszaubers niedriger oder gleich hoch ist, ist die Verteidigung erfolgreich.

Bei einem erfolgreichen Angriff verliert der verteidigende Spieler Lebensenergie. Die Menge der verlorenen Lebensenergie entspricht der aktuellen Erschöpfungsstufe des verteidigenden Spielers.

Bei einer erfolgreichen Verteidigung verliert der verteidigende Spieler keine Lebensenergie. Die Wirkung des Angriffs wird gestoppt, oder bei bestimmten Zaubern kann ein besonderer Effekt ausgelöst werden.

Karten verwalten und Rollen wechseln

Am Ende der Runde werden die ausgespielten Zauber auf den Stapel der verbrauchten Zauber gelegt. Die ausgespielten magischen Artefakte werden auf den Stapel der verbrauchten magischen Artefakte gelegt.

Wenn ein Nachziehstapel leer ist, werden die verbrauchten Karten dieses Kartentyps neu gemischt und wieder als Nachziehstapel bereitgelegt.

Eine Ausnahme bilden vernichtete Zauber. Diese kommen nicht zurück ins Spiel.

Nachdem die Karten verwaltet wurden, tauschen die Spieler ihre Rollen: Der Angreifer wird zum Verteidiger, und der Verteidiger wird zum Angreifer.

Danach beginnt eine neue Runde mit der Vorbereitungsphase.

Ende des Duells

Das Duell endet sofort, wenn die Lebensenergie eines Spielers auf 0 fällt.

Ein Spieler verliert das Duell außerdem, wenn er die vollständigen Mana-Kosten eines ausgespielten Zaubers nicht bezahlen kann oder in eine Situation gerät, in der er einen Mana-Trank trinken müsste, aber keinen weiteren mehr trinken kann.

Am Ende des Duells erfüllt der Verlierer die sichere und spielerfreundliche Strafe, auf die sich die Spieler zu Beginn des Spiels gemeinsam geeinigt haben.

Der Sieg im Duellmodus hängt nicht nur davon ab, wer den stärkeren Zauber wirkt. Entscheidend ist auch, wer klüger mit seinem Mana, seinen Karten, seinen Mana-Tränken und seiner eigenen Lebensenergie umgeht.

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